<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>موسسه انتشارات بین المللی  پژوهش‌های مدیریت</PublisherName>
				<JournalTitle>مدیریت استراتژیک هوشمند</JournalTitle>
				<Issn>2891-4128</Issn>
				<Volume>5</Volume>
				<Issue>1</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2026</Year>
					<Month>04</Month>
					<Day>21</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Developing an Analytical Framework for the Technology Market in the Computer Games Industry</ArticleTitle>
<VernacularTitle>توسعه چارچوب تحلیلی بازار فناوری در صنعت بازی‌های کامپیوتری</VernacularTitle>
			<FirstPage>555</FirstPage>
			<LastPage>580</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">240513</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.87453/bumara.2026.373601.4890</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>امین</FirstName>
					<LastName>نظری</LastName>
<Affiliation>گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی، اهواز، ایران.</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>سیده معصومه</FirstName>
					<LastName>غمخواری</LastName>
<Affiliation>گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمد</FirstName>
					<LastName>همتی</LastName>
<Affiliation>گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی، اهواز، ایران.</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>قاسم</FirstName>
					<LastName>بخشنده</LastName>
<Affiliation>گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی، اهواز، ایران.</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>10</Month>
					<Day>06</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The present study was conducted with the aim of “designing a technology market model in the computer games industry”; an industry that, due to the high acceleration of technological evolution and the continuous change in user preferences, requires the use of analytical, data-driven, and predictive approaches in decision-making. This study was conducted using a mixed method and explanatory exploratory logic. In the qualitative section, data were collected through semi-structured in-depth interviews with 13 experts in the computer games industry, and using content analysis and open, axial, and selective coding, 9 main themes were extracted that explain the dimensions and components of the technology market in this industry. In the quantitative part, based on the qualitative findings, a researcher-made questionnaire was developed and distributed among 384 computer game market players in five districts of Tehran, and the data was analyzed using the Analytic Hierarchy Process to weight and prioritize dimensions and variables. The findings show that developments such as virtual reality, artificial intelligence, cloud technologies, and data-driven systems significantly affect the structure of competition, the logic of product development, and the value creation model in this market, and in interaction with cultural, social, and political factors, as well as environmental risks and opportunities, they form the core of the technology market. The final technology market model resulting from the research, as an analytical and predictive framework, enables the identification of future trends, improved strategic decision-making, integrated risk management, and targeted exploitation of new technology opportunities in the computer games industry, and can be used by managers and policymakers to enhance the competitiveness and sustainable development of game companies.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">پژوهش حاضر با هدف «طراحی مدل بازار فناوری در صنعت بازی‌های کامپیوتری» انجام شده است؛ صنعتی که به دلیل شتاب بالای تحول فناوری و تغییر پیوسته ترجیحات کاربران، مستلزم به کارگیری رویکردهای تحلیلی، داده محور و پیش‌بینانه در تصمیم‌گیری است. این مطالعه با بهره‌گیری از روش آمیخته و با منطق اکتشافی تبیینی انجام شده است. در بخش کیفی، داده‌ها از طریق مصاحبه‌های عمیق نیمه‌ساخت‌یافته با ۱۳ نفر از خبرگان صنعت بازی‌های کامپیوتری گردآوری و با استفاده از تحلیل محتوا و کدگذاری باز، محوری و انتخابی، ۹ مضمون اصلی استخراج شد که ابعاد و مؤلفه‌های بازار فناوری در این صنعت را تبیین می‌کند. در بخش کمی، بر اساس یافته‌های کیفی، پرسشنامه محقق‌ساخته تدوین و میان ۳۸۴ نفر از فعالان بازار بازی‌های کامپیوتری در پنج منطقه شهر تهران توزیع گردید و داده‌ها با بهره‌گیری از فرآیند تحلیل سلسله مراتبی برای وزن‌دهی و اولویت‌بندی ابعاد و متغیرها تحلیل شد. یافته‌ها نشان می‌دهد تحولاتی نظیر واقعیت مجازی، هوش مصنوعی، فناوری‌های ابری و سامانه‌های داده‌محور، به طور معناداری بر ساختار رقابت، منطق توسعه محصول و الگوی خلق ارزش در این بازار اثر می‌گذارند و در تعامل با عوامل فرهنگی، اجتماعی و سیاسی و نیز ریسک‌ها و فرصتهای محیطی، هسته اصلی بازار فناوری را شکل می‌دهند. مدل نهایی بازار فناوری حاصل از پژوهش، به عنوان یک چارچوب تحلیلی و پیش‌بینانه، امکان شناسایی روندهای آینده، بهبود تصمیم‌گیری‌های راهبردی، مدیریت یکپارچه ریسک و بهره‌برداری هدفمند از فرصت‌های نوین فناوری را در صنعت بازی‌های کامپیوتری فراهم می‌کند و می‌تواند در ارتقای رقابت‌پذیری و توسعه پایدار شرکت‌های بازی‌سازی مورد استفاده مدیران و سیاست‌گذاران قرار گیرد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">مدل بازار فناوری</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">صنعت بازی‌های کامپیوتری</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تحولات فناورانه</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تصمیم‌گیری استراتژیک</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://www.bumara.ir/article_240513_a3621bc16521824510ee884a9ef8eb4a.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
