احمدی زاد، آ.، و شافعی، ر.، و محمودی، ح. (1399). سنجش مهارتهای بازاریابی مبتنی بر فناوریهای دیجیتالی. توسعه فنّاوری صنعتی, 18(42), 79-92.
احمدی، م.، رضایی، س.، و نوروزی، ف. (۱۴۰۳). مدلسازی بازار فناوری با تأکید بر صنعت بازیهای دیجیتال. مجله پژوهشهای فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران، ۱۲ (۳)، ۲۵-۴۵.
اسماعیل فروغی کیسمی, پریسا دانشجو. (2024). نقش استراتژیهای نوآوری باز و عملکرد شرکت ها و سازمان ها در قابلیت مدیریت اطلاعات بازار توسط عامل تاثیرگذار فناوری به عنوان عامل تعدیل کننده. نشریه علمی رویکردهای پژوهشی نوین مدیریت و حسابداری, 8(29), 487-510.
حاجیانافراکتی, نیما. (2023). بررسی نقش آیندهپژوهشی، مدیریت استراتژیک فنّاوری و نوآوری در سازمانها. پژوهشهای جدید در مدیریت و حسابداری, 86(9), 235-250.
خداداد کاشی، ع. (۱۳۹۹). تحلیل رقابت در بازارهای نوظهور: مطالعه صنعت بازیهای رایانهای. مجله بازاریابی و مدیریت کسبوکار، ۷ (۱)، ۸۵-۱۰۳.
خنده رو، ن.، و صادقی، ت.، و ملک زاده، غ. (1395). بررسی تأثیر عوامل کلیدی بازاریابی در موفقیت شرکتهای کوچک و متوسط فناوری محور. مدیریت بازاریابی, 10(32), 103-119.
درجزینی, محمودی, محمدی, شهبازی. (1402). ارائه مدل تجاری سازی باز فناوری برای شرکت های کوچک نوفناوری بنیان فعال در بخش شهری. فصلنامه علمی اقتصاد و مدیریت شهری, 11(41), 23-40.
ساعدی, طاهره, خرازی آذر, رها (زهرا), مظفری, افسانه. (1398). کاربرد فناوری واقعیت افزوده در تبلیغات و بازاریابی. مدیریت فرهنگی, 13(شماره 2 (پیاپی 44)), 101-112.
عباسی اسفنجانی، ح.، و اسدی قربانی، ا. (1396). بررسی نقش بازاریابی در شرکتهای کوچک و متوسط مستقر در پارک علم و فناوری استان آذربایجان شرقی. رشد فناوری, 13(52), 58-66.
عربیون ابوالقاسم, حسینی الهه, آزاد مهدی. (2024). شناخت عوامل موثر بر شدت بین المللی سازی کسب وکارهای فناور محور ایران.
قاسمی، ح.، منصوری، م.، و فتاحی، ع. (۱۴۰۲). تحلیل پویایی رقابت و فناوری در بازار بازیهای کامپیوتری ایران. مجله اقتصاد فناوری، ۷ (۱)، ۵۵-۸۰.
کریمی, ثانوی فرد, عیوضی, خواجه. (2023). ارائه چارچوب بازار پایدارکسبوکار الکترونیکی محصولات روستایی REB با استفاده از روش PESTEL و ISM: مطالعه موردی استان سمنان. علوم و فنّاوری محیط زیست.
کیانی، س. (۱۳۹۷). تأثیر فناوریهای نوین بر رفتار مصرفکننده بازیهای دیجیتال. مجله علوم رفتاری و فناوری، ۲ (۲)، ۴۰-۶۰.
گلشنی, ادب, سرآبادانی. (1402). راهبردهای ارزشگذاری فناوری استارتاپهای ایرانی. فصلنامه ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار, 3(3), 180-197.
لطفالهپور. (2024). بررسی تاثیر فناوری هوش مصنوعی در تجارت الکترونیک. کنفرانس بین المللی مدیریت، گردشگری و تکنولوژی, 8(8), 112-122.
موسوی، ه.، کاظمی، ر.، و جلالی، م. (۱۴۰۲). تحلیل ریسکهای فناورانه و بازاریابی در صنعت بازیهای کامپیوتری ایران. مجله مدیریت ریسک و فناوری، ۸ (۲)، ۷۸-۹۹.
میرزایی، ف. (۱۳۹۹). ساختار بازاریابی فناوریمحور در صنعت بازیهای دیجیتال ایران. فصلنامه مدیریت بازاریابی، ۴ (۱)، ۷۵-۹۵.
نبی زاده، ف.، احمدی، ر.، و موسوی، پ. (۱۴۰۱). استراتژیهای بازاریابی در صنایع فناوری محور: مطالعهای تطبیقی. فصلنامه مدیریت بازاریابی پیشرفته، ۵ (۳)، ۱۱۵-۱۳۲.
نجفی، م.، فراهانی، ر.، و زارع، م. (۱۴۰۱). نقش بازاریابی دیجیتال در توسعه بازار بازیهای کامپیوتری در ایران. مجله رسانههای نوین و بازاریابی، ۶ (۴)، ۱۱۰-۱۳۵.
نورانی, سرکانی, محمد, کریمی. (2023). شناسایی و اولویتبندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیمگیری BWM. فناوری آموزش, 17(2), 371-390.
Atiu, K. Y., Okekeokosisi, J. O., & Nchikwo, N. T. (2023). Effect of Computer Games Instructional Strategy and Gender on Secondary School Students’ Achievement in Data Processing in Ogidi Education Zone, Anambra State. Rivers State University Journal of Education, 26(1), 1-10.
Bulut, E. (2023). The Fantasy of Do What You Love and Ludic Authoritarianism in the Videogame Industry. Television & New Media, 15274764231156377.
Feng, C. M., Park, A., Pitt, L., Kietzmann, J., Northey, G. (2021). Artificial intelligence in marketing: A bibliographic perspective. Australasian Marketing Journal, 29(3), 252-263.
Gelūnas, B. (2023). Depathologizing Addiction: Considerations of Hegemonic Masculinity in and Around Problematic Video Gaming. The Journal of Men’s Studies, 31(2), 205-222.
Gomez, A., et al. (2023). Developing marketing strategies for virtual reality games in emerging markets. Global Marketing Perspectives,14(2), 110-132.
Grewal, D., Hulland, J., Kopalle, P. K., Karahanna, E. (2020). The future of technology and marketing: A multidisciplinary perspective. Journal of the Academy of Marketing Science, 48(1),1-8.
Harper, J., et al. (2017). Relationship between technology and marketing innovation in video game industry. Innovation & Technology Management, 11(2), 75-98.
Hermann, E. (2022). Leveraging artificial intelligence in marketing for social good—An ethical perspective. Journal of Business Ethics, 179(1), 43-61.
Koohang, A., Sargent, C. S., Nord, J. H., Paliszkiewicz, J. (2022). Internet of Things: From awareness to continued use. International Journal of Information Management, 62, 102442.
Noor, H., et al. (2022). Digital marketing and the role of cloud technologies in mobile gaming industry. Journal of Cloud Computing and Marketing, 13(3), 199-221.
Nufer, G., Muth, M. (2022). Artificial Intelligence in Marketing Analytics: The Application of Artificial Neural Networks for Brand Image Measurement. Journal of marketing development & competitiveness, 16(1).
O'Connor, L., et al. (2020). Experience-based marketing in mobile gaming industry. Mobile Media & Marketing, 7(1), 45-67.
Schiessl, D., Dias, H. B. A., Korelo, J. C. (2022). Artificial intelligence in marketing: A network analysis and future agenda. Journal of Marketing Analytics, 10(3), 207-218.
Schiller, E., Aidoo, A., Fuhrer, J., Stahl, J., Ziörjen, M., Stiller, B. (2022). Landscape of security. Computer Science Review, 44,100467.
Shah, Z., Chen, C., Sonnert, G., & Sadler, P. M. (2023). The influences of computer gameplay and social media use on computer science identity and computer science career interests. Telematics and Informatics Reports, 9, 100040.
Smith, J., & colleagues. (2024). Modeling the technology market for augmented reality in digital gaming industry. Journal of Interactive Technologies, 15(2), 123-145.
Yim, B., Lepp, A., Dowdell, B., Barkley, J. E. (2023). The gamer identity scale: A measure of self concept as a video gamer. Computers in Human Behavior, 138, 107476.