مدیریت استراتژیک هوشمند

مدیریت استراتژیک هوشمند

توسعه چارچوب تحلیلی بازار فناوری در صنعت بازی‌های کامپیوتری

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی، اهواز، ایران.
2 گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.
چکیده
پژوهش حاضر با هدف «طراحی مدل بازار فناوری در صنعت بازی‌های کامپیوتری» انجام شده است؛ صنعتی که به دلیل شتاب بالای تحول فناوری و تغییر پیوسته ترجیحات کاربران، مستلزم به کارگیری رویکردهای تحلیلی، داده محور و پیش‌بینانه در تصمیم‌گیری است. این مطالعه با بهره‌گیری از روش آمیخته و با منطق اکتشافی تبیینی انجام شده است. در بخش کیفی، داده‌ها از طریق مصاحبه‌های عمیق نیمه‌ساخت‌یافته با ۱۳ نفر از خبرگان صنعت بازی‌های کامپیوتری گردآوری و با استفاده از تحلیل محتوا و کدگذاری باز، محوری و انتخابی، ۹ مضمون اصلی استخراج شد که ابعاد و مؤلفه‌های بازار فناوری در این صنعت را تبیین می‌کند. در بخش کمی، بر اساس یافته‌های کیفی، پرسشنامه محقق‌ساخته تدوین و میان ۳۸۴ نفر از فعالان بازار بازی‌های کامپیوتری در پنج منطقه شهر تهران توزیع گردید و داده‌ها با بهره‌گیری از فرآیند تحلیل سلسله مراتبی برای وزن‌دهی و اولویت‌بندی ابعاد و متغیرها تحلیل شد. یافته‌ها نشان می‌دهد تحولاتی نظیر واقعیت مجازی، هوش مصنوعی، فناوری‌های ابری و سامانه‌های داده‌محور، به طور معناداری بر ساختار رقابت، منطق توسعه محصول و الگوی خلق ارزش در این بازار اثر می‌گذارند و در تعامل با عوامل فرهنگی، اجتماعی و سیاسی و نیز ریسک‌ها و فرصتهای محیطی، هسته اصلی بازار فناوری را شکل می‌دهند. مدل نهایی بازار فناوری حاصل از پژوهش، به عنوان یک چارچوب تحلیلی و پیش‌بینانه، امکان شناسایی روندهای آینده، بهبود تصمیم‌گیری‌های راهبردی، مدیریت یکپارچه ریسک و بهره‌برداری هدفمند از فرصت‌های نوین فناوری را در صنعت بازی‌های کامپیوتری فراهم می‌کند و می‌تواند در ارتقای رقابت‌پذیری و توسعه پایدار شرکت‌های بازی‌سازی مورد استفاده مدیران و سیاست‌گذاران قرار گیرد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Developing an Analytical Framework for the Technology Market in the Computer Games Industry

نویسندگان English

Amin Nazari 1
Seyedeh Masoumeh Ghamkhari 2
Mohammad Hemmati 1
Ghasem Bakhshandeh 1
1 Department of Management, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran.
2 Department of Business Administration, Payam Noor University, Tehran, Iran.
چکیده English

The present study was conducted with the aim of “designing a technology market model in the computer games industry”; an industry that, due to the high acceleration of technological evolution and the continuous change in user preferences, requires the use of analytical, data-driven, and predictive approaches in decision-making. This study was conducted using a mixed method and explanatory exploratory logic. In the qualitative section, data were collected through semi-structured in-depth interviews with 13 experts in the computer games industry, and using content analysis and open, axial, and selective coding, 9 main themes were extracted that explain the dimensions and components of the technology market in this industry. In the quantitative part, based on the qualitative findings, a researcher-made questionnaire was developed and distributed among 384 computer game market players in five districts of Tehran, and the data was analyzed using the Analytic Hierarchy Process to weight and prioritize dimensions and variables. The findings show that developments such as virtual reality, artificial intelligence, cloud technologies, and data-driven systems significantly affect the structure of competition, the logic of product development, and the value creation model in this market, and in interaction with cultural, social, and political factors, as well as environmental risks and opportunities, they form the core of the technology market. The final technology market model resulting from the research, as an analytical and predictive framework, enables the identification of future trends, improved strategic decision-making, integrated risk management, and targeted exploitation of new technology opportunities in the computer games industry, and can be used by managers and policymakers to enhance the competitiveness and sustainable development of game companies.

کلیدواژه‌ها English

Technology market model
computer games industry
technological developments
strategic decision-making
احمدی زاد، آ.، و شافعی، ر.، و محمودی، ح. (1399). سنجش مهارت‌های بازاریابی مبتنی بر فناوری‌های دیجیتالی. توسعه فنّاوری صنعتی, 18(42), 79-92.
احمدی، م.، رضایی، س.، و نوروزی، ف. (۱۴۰۳). مدل‌سازی بازار فناوری با تأکید بر صنعت بازی‌های دیجیتال. مجله پژوهش‌های فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران، ۱۲ (۳)، ۲۵-۴۵.
اسماعیل فروغی کیسمی, پریسا دانشجو. (2024). نقش استراتژی‌های نوآوری باز و عملکرد شرکت ها و سازمان ها در قابلیت مدیریت اطلاعات بازار توسط عامل تاثیرگذار فناوری به عنوان عامل تعدیل کننده. نشریه علمی رویکردهای پژوهشی نوین مدیریت و حسابداری, 8(29), 487-510.
حاجیان‌افراکتی, ‌نیما. (2023). بررسی نقش آینده‌پژوهشی، مدیریت استراتژیک فنّاوری و نوآوری در سازمان‌ها. پژوهش‌های جدید در مدیریت و حسابداری, 86(9), 235-250.
خداداد کاشی، ع. (۱۳۹۹). تحلیل رقابت در بازارهای نوظهور: مطالعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای. مجله بازاریابی و مدیریت کسب‌وکار، ۷ (۱)، ۸۵-۱۰۳.
خنده رو، ن.، و صادقی، ت.، و ملک زاده، غ. (1395). بررسی تأثیر عوامل کلیدی بازاریابی در موفقیت شرکت‌های کوچک و متوسط فناوری محور. مدیریت بازاریابی, 10(32), 103-119.
درجزینی, محمودی, محمدی, شهبازی. (1402). ارائه مدل تجاری ‌سازی باز فناوری برای شرکت ‌های کوچک نوفناوری‌ بنیان فعال در بخش شهری. فصلنامه علمی اقتصاد و مدیریت شهری, 11(41), 23-40.
ساعدی, طاهره, خرازی آذر, رها (زهرا), مظفری, افسانه. (1398). کاربرد فناوری واقعیت افزوده در تبلیغات و بازاریابی. مدیریت فرهنگی, 13(شماره 2 (پیاپی 44)), 101-112.
عباسی اسفنجانی، ح.، و اسدی قربانی، ا. (1396). بررسی نقش بازاریابی در شرکت‌های کوچک و متوسط مستقر در پارک علم و فناوری استان آذربایجان شرقی. رشد فناوری, 13(52), 58-66.
عربیون ابوالقاسم, حسینی الهه, آزاد مهدی. (2024). شناخت عوامل موثر بر شدت بین المللی سازی کسب وکارهای فناور محور ایران.
قاسمی، ح.، منصوری، م.، و فتاحی، ع. (۱۴۰۲). تحلیل پویایی رقابت و فناوری در بازار بازی‌های کامپیوتری ایران. مجله اقتصاد فناوری، ۷ (۱)، ۵۵-۸۰.
کریمی, ثانوی فرد, عیوضی, خواجه. (2023). ارائه چارچوب بازار پایدارکسب‌وکار الکترونیکی محصولات روستایی REB با استفاده از روش PESTEL و ISM: مطالعه موردی استان سمنان. علوم و فنّاوری محیط زیست.
کیانی، س. (۱۳۹۷). تأثیر فناوری‌های نوین بر رفتار مصرف‌کننده بازی‌های دیجیتال. مجله علوم رفتاری و فناوری، ۲ (۲)، ۴۰-۶۰.
گلشنی, ادب, سرآبادانی. (1402). راهبردهای ارزش‌گذاری فناوری استارتاپ‌های ایرانی. فصلنامه ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار, 3(3), 180-197.
لطف‌اله‌پور. (2024). بررسی تاثیر فناوری هوش مصنوعی در تجارت الکترونیک. کنفرانس بین المللی مدیریت، گردشگری و تکنولوژی, 8(8), 112-122.
موسوی، ه.، کاظمی، ر.، و جلالی، م. (۱۴۰۲). تحلیل ریسک‌های فناورانه و بازاریابی در صنعت بازی‌های کامپیوتری ایران. مجله مدیریت ریسک و فناوری، ۸ (۲)، ۷۸-۹۹.
میرزایی، ف. (۱۳۹۹). ساختار بازاریابی فناوری‌محور در صنعت بازی‌های دیجیتال ایران. فصلنامه مدیریت بازاریابی، ۴ (۱)، ۷۵-۹۵.
نبی زاده، ف.، احمدی، ر.، و موسوی، پ. (۱۴۰۱). استراتژی‌های بازاریابی در صنایع فناوری محور: مطالعه‌ای تطبیقی. فصلنامه مدیریت بازاریابی پیشرفته، ۵ (۳)، ۱۱۵-۱۳۲.
نجفی، م.، فراهانی، ر.، و زارع، م. (۱۴۰۱). نقش بازاریابی دیجیتال در توسعه بازار بازی‌های کامپیوتری در ایران. مجله رسانه‌های نوین و بازاریابی، ۶ (۴)، ۱۱۰-۱۳۵.
نورانی, سرکانی, محمد, کریمی. (2023). شناسایی و اولویت‌بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم‌گیری BWM. فناوری آموزش, 17(2), 371-390.
Atiu, K. Y., Okekeokosisi, J. O., & Nchikwo, N. T. (2023). Effect of Computer Games Instructional Strategy and Gender on Secondary School Students’ Achievement in Data Processing in Ogidi Education Zone, Anambra State. Rivers State University Journal of Education, 26(1), 1-10.
Bulut, E. (2023). The Fantasy of Do What You Love and Ludic Authoritarianism in the Videogame Industry. Television & New Media, 15274764231156377.
Feng, C. M., Park, A., Pitt, L., Kietzmann, J., Northey, G. (2021). Artificial intelligence in marketing: A bibliographic perspective. Australasian Marketing Journal, 29(3), 252-263.
Gelūnas, B. (2023). Depathologizing Addiction: Considerations of Hegemonic Masculinity in and Around Problematic Video Gaming. The Journal of Men’s Studies, 31(2), 205-222.
Gomez, A., et al. (2023). Developing marketing strategies for virtual reality games in emerging markets. Global Marketing Perspectives,14(2), 110-132.
Grewal, D., Hulland, J., Kopalle, P. K., Karahanna, E. (2020). The future of technology and marketing: A multidisciplinary perspective. Journal of the Academy of Marketing Science, 48(1),1-8.
Harper, J., et al. (2017). Relationship between technology and marketing innovation in video game industry. Innovation & Technology Management, 11(2), 75-98.
Hermann, E. (2022). Leveraging artificial intelligence in marketing for social good—An ethical perspective. Journal of Business Ethics, 179(1), 43-61.
Koohang, A., Sargent, C. S., Nord, J. H., Paliszkiewicz, J. (2022). Internet of Things: From awareness to continued use. International Journal of Information Management, 62, 102442.
Noor, H., et al. (2022). Digital marketing and the role of cloud technologies in mobile gaming industry. Journal of Cloud Computing and Marketing, 13(3), 199-221.
Nufer, G., Muth, M. (2022). Artificial Intelligence in Marketing Analytics: The Application of Artificial Neural Networks for Brand Image Measurement. Journal of marketing development & competitiveness, 16(1).
O'Connor, L., et al. (2020). Experience-based marketing in mobile gaming industry. Mobile Media & Marketing, 7(1), 45-67.
Schiessl, D., Dias, H. B. A., Korelo, J. C. (2022). Artificial intelligence in marketing: A network analysis and future agenda. Journal of Marketing Analytics, 10(3), 207-218.
Schiller, E., Aidoo, A., Fuhrer, J., Stahl, J., Ziörjen, M., Stiller, B. (2022). Landscape of security. Computer Science Review, 44,100467.
Shah, Z., Chen, C., Sonnert, G., & Sadler, P. M. (2023). The influences of computer gameplay and social media use on computer science identity and computer science career interests. Telematics and Informatics Reports, 9, 100040.
Smith, J., & colleagues. (2024). Modeling the technology market for augmented reality in digital gaming industry. Journal of Interactive Technologies, 15(2), 123-145.
Yim, B., Lepp, A., Dowdell, B., Barkley, J. E. (2023). The gamer identity scale: A measure of self concept as a video gamer. Computers in Human Behavior, 138, 107476.